Hvordan den swashbuckling Assassin’s Creed traileren ble laget

Forfatter: Monica Porter
Opprettelsesdato: 22 Mars 2021
Oppdater Dato: 15 Kan 2024
Anonim
Things Mr. Welch is No Longer Allowed to do in a RPG #1-2450 Reading Compilation
Video: Things Mr. Welch is No Longer Allowed to do in a RPG #1-2450 Reading Compilation

Innhold

I forrige uke ble den sjette delen i Assassins Creed-serien solgt. For å mordet med utgivelsen av Assassin’s Creed IV: Black Flag, skapte det ungarske 3D-animasjonsstudioet Digic Pictures denne episke traileren, designet for å vise frem spillets grafikk og natur, inkludert nye byer Havana, Kingston og Nassau

Her snakker vi med prosjektdirektør Peter Sved om produksjonen ...

Spørsmål: Hvordan oppstod briefen?

Vi har jobbet sammen med Ubisoft i flere år nå, etter å ha produsert alle trailere for Assassin's Creed-serien siden Assassin's Creed 2 E3-traileren i 2009. For Assassin's Creed Black Flag mottok vi den første briefen i andre halvdel av 2012. Vi trengte å lage to forskjellige trailere. Først opp, en kunngjøringstrailer, der den beryktede piraten Blackbeard introduserer spillets hovedperson, Edward Kenway.

Så for E3, kalt kortslutningen for en mer utviklet historie som begynner med en bar-kamp (som faktisk er et dekke for et attentat) og utvikler seg til en høysjakt og sjøkamp. Det var flere overlapp mellom de to filmene når det gjaldt eiendelene vi trengte å produsere (både sett- og karakteraktiva) - dette var noe vi trengte å huske på for å optimalisere produksjonsplanen vår.


Spørsmål: Hadde du mye kunstnerisk frihet?

Gjennom årene har vi utviklet et veldig godt samarbeid med Ubisoft - et forhold bygget på tillit. Som sådan er Ubisoft generelt veldig åpen for våre ideer og våre kreative løsninger for hvordan vi realiserer den gitte korte. Selvfølgelig gjør vi vårt beste for å fullt ut identifisere oss med skriptet og sørge for at ideene våre tjener historien som klienten ønsker å fortelle.

Spørsmål: Snakk oss gjennom din designtilnærming til prosjektet ...

Først av alt kom alt ned til forskningen laget for de ulike miljøene. Vi begynte med å samle konsepter og referansebilder, og tok ikke bare hensyn til den gitte perioden (rundt 1715), men også slitasje og aldring. Vi brukte disse som et utgangspunkt for modellering, og under teksturering sørget vi for at alt ser brukt ut (men ikke antikvitet), og i samsvar med perioden.


Det var utfordrende å bringe 3D-miljøet opp til standardene for mattmaleriene

Omtrent halvparten av den tilgjengelige produksjonstiden ble brukt til faktisk modellering og strukturering, mens den andre halvparten ble brukt til layout, raffinert i flere trinn. Det var spesielt utfordrende å bringe 3D-miljøet opp til standardene for mattmaleriene når det gjelder rikdom og andel fine detaljer.

For å kunne sette den rette stemningen og gi bakgrunnen til selve historien ble det opprettet flere hundre individuelle rekvisitter og unike settelementer (vanligvis over 500 på vekselstrømsvogner) hvorav noen ble ytterligere multiplisert med et par fargevariasjoner.

Spørsmål: Hvilken 3D-programvare brukte du?

Når det gjelder oppretting av eiendeler, bruker vi vanligvis Maya og 3ds Max for modellering av harde overflater, mens vi for det meste bruker ZBrush til organisk modellering, som skulpturelle hoder og kropper. Teksturering gjøres stort sett i BodyPaint og Photoshop, som vi også bruker til mattmaling.


Vi bruker vår egen proprietære skyggelegger for Arnold, som har vært vår gjengivere de siste årene. Kompositing gjøres i Nuke. For effekter bruker vi både Houdini og FumeFx. Hår og pels skapes i Yeti og simuleres via nHair og Syflex, hvorav sistnevnte også brukes til tekstilsimulering, sammen med nCloth. Vi håndterer publikumskudd ved hjelp av Massive.

Spørsmål: Hvilken programvare var mest nyttig?

Det er faktisk ganske vanskelig å si. Kjernen i produksjonsrørledningen vår er Maya, der alt scenesamlingen, animasjonsarbeidet og skuddhåndteringen foregår. Men jeg vil også fremheve viktigheten av Nuke, som vi har brukt siden de aller første dagene, etter å ha kjøpt den fra Digital Domain tilbake i 2003.

Spørsmål: Hva var det mest teknisk imponerende ved dette prosjektet?

Et av de overordnede tekniske målene de siste årene har vært å forene arbeidsflyten vår for å kunne kjøre FumeFx-simuleringene i Maya og gjengi resultatene akkurat som vi gjør alt annet, med Arnold-rendereren. Så vi har faktisk utviklet og integrert vårt eget FumeFX-plugin for Maya, i samarbeid Luma Pictures. Resultatene av dette arbeidet kan sees i sjøslagssekvensen til denne traileren.

Spørsmål: Brukte du noen nye eller bemerkelsesverdige teknikker under produksjonen?

Vi bestemte oss veldig tidlig for at Edwards rag-tag-mannskap med pirater ikke kunne opprettes med noe modulært system, der vi bare ville bruke forskjellige brikker på nytt og tilfeldig generere tegnene. Det ville ikke ha vært nok til å gjøre hver av dem virkelig unike og levende.

Løsningen vår var å se grundig på karakterrørledningen vår og strømlinjeforme alt vi kunne, slik at vi kunne bygge så mange unike karakteraktiver så effektivt som mulig innenfor de gitte budsjettene og tidsplanene. Det var litt risikabelt ettersom vi ikke har fått nok tid til å teste de nye metodene i praksis, men alt fungerte bra til slutt.

Likte dette? Les disse!

  • Topp gratis 3D-modeller
  • Beste 3D-filmer fra 2013
  • Blender tutorials: måter å lage kule effekter

Har du sett noe inspirerende 3D-arbeid nylig? Gi oss beskjed i kommentarene ...

Ferske Artikler
21 skrifter hver grafisk designer burde eie
Lese

21 skrifter hver grafisk designer burde eie

Ma imo Vignelli, kjent italien k de igner om opprettet den kla i ke American Airline -logoen, a en gang at de ignere bruker altfor mange krifttyper. Det er noen få kla ikere om Vignelli har att i...
Det beste NFT-kunstverket som er laget hittil
Lese

Det beste NFT-kunstverket som er laget hittil

Det be te NFT-kun tverket er et hett tema akkurat nå, da NFT- alget traff over kriftene og alle lurer på hva alt opp tyret handler om. Ikke- oppbare token (NFT) er den nye te måten ...
6 ganger merkene endret emballasjen midlertidig
Lese

6 ganger merkene endret emballasjen midlertidig

Et umiddelbart gjenkjennelig emballa jede ign er et av de me t verdifulle verktøyene om en merkevare jef di ponerer. Enten det er gjennom fremtredende vi ning av æregne logoer om Nike woo h ...