Bak kulissene om kunsten Assassins Creed Origins

Forfatter: Monica Porter
Opprettelsesdato: 20 Mars 2021
Oppdater Dato: 15 Kan 2024
Anonim
Bak kulissene om kunsten Assassins Creed Origins - Kreativ
Bak kulissene om kunsten Assassins Creed Origins - Kreativ

Innhold

Se en film så er du observatør. Men spill et spill, så er du en deltaker. For Raphael Lacoste, art director for Ubisofts enormt populære Assassin’s Creed-franchise, er dette et viktig skille. Oppvokst på 80-tallet spilte Raphael spill som Pitfall, Another World og Rick Dangerous, en plattformspiller inspirert av Indiana Jones. Men selv da så Raphael forbi poengscoring, slo sjefen og fullførte nivåene. Han var interessert i historien.

  • 20 beste design i videospill

"Det er morsomt å huske at visuell kvalitet på dette tidspunktet ikke var et stort problem," sier franskmannen, "fordi fantasien vår tok over. Gjengivelsen var virkelig abstrakt, men opplevelsen var fortsatt oppslukende."

Senere skremte Tomb Raider - spesielt sjefen - ham. Å spille Omikron: Nomad Soul og Abe’s Oddysee forandret noe i den unge mannen. Igjen følte han seg "nedsenket i spillopplevelsen."


Raphael sier: "Hvis du ser på en film, blir du rørt og transportert av karakterene og historien deres - du kommer inn i deres verden - men for det meste får du informasjon. Du er bare en tilskuer. du er mer proaktiv og gir deg følelsen av at du spiller din egen historie.

"Hvis du setter deg i fare, kan du føle dette stresset. Du unnslipper, gjemmer deg og finner din egen strategi. Det jeg elsker mest er å være i stand til å fritt utforske en oppslukende verden, gjennom vektoren til helten du okkupere. Videospill kan bokstavelig talt ta deg inn i en annen dimensjon. "

Hvorfor gjenskape virkeligheten?

På skolen var Raphael aldri mye student. "Instruksjonene var aldri, og er fortsatt ikke, en del av mine prioriteringer." Han foretrakk å stirre ut av vinduet, vandre rundt ute eller tegne. Likevel, selv da, var han ikke interessert i å kopiere verden rundt seg. I stedet ønsket han å skape helt nye verdener.


"Hvorfor gjenskape virkeligheten? Den omgir oss. Den er noen ganger vakker, noen ganger urovekkende. Virkeligheten kan få oss til å føle komplekse følelser og ha dype tanker. Men jeg elsker å rekonstruere virkeligheten for å skape nye miljøer som får oss til å undre oss, og tillate oss å flykte.

"Jeg liker å blande kulturer og landskap, ofte eksotiske, for å skape noe nytt, noe annerledes. Hvordan kunne et islandsk landskap kombinert med arkitekturen i den antikke byen Petra se ut? Eller imaginære slott som trosser tyngdekraften på bakgrunn av overdrevet bakgrunn Norske fjelltopper? Målet mitt er å skape fantastiske verdener av det som kunne ha vært. "

Kreativ oppvekst

Raphael studerte ved Bordeaux's School of Fine Arts and Decorative Arts, og jobbet som fotograf og scenograf ved et teaterselskap. Han likte arbeidet, men det betalte ikke mye. I 1997 kjøpte faren hans - som også spilte spill med Raphael og lærte ham fotografering - ham en datamaskin. Han lærte 3ds Max, opprettet sitt første demo-stykke, og bygde opp en portefølje. Han mottok et vitnemål fra det som nå kalles ENJMIN Institute of Game Design, og sikret seg en jobb som miljødesigner hos Kalisto Entertainment.


Kalisto gikk konkurs i 2002, men da ringte Ubisoft og Raphael tok selskapet opp på tilbudet. Han flyttet til Montreal, Canada og ble art director hos spillutgiveren. Raphael jobber nå som merkevaredirektør på Assassin’s Creed-serien. I oktober 2017 ga Ubisoft ut den tiende delen av spillet, Assassin’s Creed Origins.

Raphaels jobb endres ettersom et spill går gjennom de mange utviklingsstadiene. Til å begynne med fokuserer han og teamet på forskning, gjør "lekser": mye konseptkunst, tegning, tegning og maling. "Det er den mest kreative tiden, kunstnerisk," sier Raphael, "og også en stille periode."

Teamet utforsker bestemte tidsperioder og steder. De prøver å finne "et interessant sentralt øyeblikk i historien." Det må være noe spennende, med litt mystikk, en "inspirerende lekeplass" for både spiller og utvikler.

Når det er på plass, definerer de noen dødballer, lager illustrasjoner for å "selge" den valgte verdenen og karakterene, og begynner så å tenke på en helt. Disse første månedene er fulle av kreativ frihet. Alt kan skje. Spillet kan gå hvor som helst. Raphael synes den tomme siden er både stressende og spennende. Han prøver gjerne ting, lar dem mislykkes, og begynner deretter på nytt. Men på et tidspunkt må spillet bli noe ekte. De trenger å ha en setting, kunstverk og prototype på spill for å selge ideen til hovedkvarteret.

Teamet kaster inn det generelle spillet og nivådesignet med historie og kunst for å lage den første spillbare versjonen av spillet. "Det er her kamper kan skje," sier Raphael. "Det er både en utfordrende og avgjørende periode. Jeg bruker mer tid på møter enn å jobbe med illustratørene."

Nå går Raphael fra team til team og sørger for at de "originale referansene og den visuelle standarden" blir fulgt hele veien. For å bli med på laget hans, trenger du en god blanding av ferdigheter: "De trenger å ha interesse for spillet og ha gode ferdigheter innen miljødesign og komposisjon, men også historiefortelling. Våre nivåer er komplekse å skape når de blander historisk sammenheng, fantasi, spillinteraktivitet, og må være episk og minneverdig. "

Avreise - og tilbake

I februar 2007 avsluttet Raphael arbeidet med den første Assassin’s Creed og bestemte seg for å forlate spillets bransje. "Jeg følte at jeg trengte nye utfordringer," sier han, "jeg ønsket å lære nye ting."

Han gikk på jobb hos visuelle effekter, firmaet Rodeo FX, et lite selskap på den tiden, og laget matte malerier og konseptkunst for Death Race, Terminator Salvation og Journey to the Center of the Earth.

"Filmindustrien er eldre enn videospillindustrien," sier Raphael. "Jeg lærte mye på Rodeo, som å mestre bildesammensetning, gjengivelse, tekniske ferdigheter i Photoshop og til og med å jobbe i 3D-programvare. Jeg bruker fortsatt det jeg lærte der nå. Men jeg følte at jobben min som mattmaler for film var litt for teknisk, mindre kreativ. "

Du ser en film, men du spiller et spill: "Så jeg bestemte meg for å komme tilbake."

Denne artikkelen ble opprinnelig publisert i utgave 157 av ImagineFX, verdens mest solgte magasin for digitale artister. Kjøp utgave 157 eller abonner på ImagineFX her.

Vi Anbefaler
Verktøyene i handelen for prosjektledelse
Les Mer

Verktøyene i handelen for prosjektledelse

Du har kan kje ikke kommet inn i de ignbran jen for å bli leder, men elv om du er eneehandler, er det nyttig å ha noen pro jektledel e ferdigheter bare for å være ikker på at ...
Mestre informasjonskapsleloven med ExpressionEngine
Les Mer

Mestre informasjonskapsleloven med ExpressionEngine

Cookie er deilig. å det er for tåelig hvorfor Expre ionEngine liker å kon umere dem: fra å hu ke forrige be øk, pore hvor du er, hu ke handlekurven eller om du er logget inn -...
7 logoer av kjente designere og hvorfor de fungerer
Les Mer

7 logoer av kjente designere og hvorfor de fungerer

Når du jobber med et nytt logo de ign og du trenger litt for å fyre opp dine kreative pro e er, er det naturlig å dra til et moderne galleri for å hente litt in pira jon til logo d...