Innhold
- 01. Sett opp scenen
- 02. Innledende partikler
- 03. Bevegelsesbane for partiklene
- 04. Lag gnistene
- 05. Orienter partiklene på nytt
- 06. Lek med fysikk
- 07. Dupliserer emitteren
- 08. Instansere geometrien
- 09. Gjengivelse
- 10. Kompositing
Den portaleffekten i Dr Strange var veldig spesiell. Det var stort sett den eneste effekten i filmen som ikke lente seg mer mot bevegelsesgrafikk enn visuelle effekter, så i denne Maya-opplæringen skal vi gjenskape det fantastiske utseendet. Vi skal begynne med å snakke om nParticles i Maya.
Det er vanskelig å undervurdere hvor utrolig nPartikler er, spesielt på grunn av deres Nucleus node, som bringer alle simuleringer på samme node, det være seg partikler eller klut eller noe annet, til samme fysiske rike. Dette betyr at de samme reglene og egenskapene til fysikk vil gjelde for dem alle, noe som er en ting av perfeksjon.
Vi skal begynne med å generere enkle partikler og sette opp et fungerende fysikksystem, det vil si i Nucleus node. Senere skal vi endre partiklene slik at de ser ut og opptrer som gnister, som vi ser i filmen. Deretter skal vi gjøre emitterbanen et poeng for å lage den samme portalen som vi så i filmen.
Vi skal også snakke om å innføre partikler med tilpasset geometri for å erstatte dem av en kunstnerisk eller gjengivende grunn. I tillegg til alt dette, skal vi dekke orienterende partikler på riktig måte. Så nok av samtalen, la oss komme i gang ...
01. Sett opp scenen
Det første vi skal gjøre er å lage en buet sirkel. Roter den med 90 og øk radiusen hvis du trenger det. Dette vil senere tjene som en bane for partiklene våre som skal genereres fra. Tenk på dette som formen på portalen. Hvis du vil bli veldig gal, kan du også gjøre en polygon av noe slag, men det er tydeligvis ikke det de gjorde i filmen.
02. Innledende partikler
Endre grensesnittmodulen til FX for å få tilgang til partiklene og dynamikkrelaterte menylinjer. Gå til nParticle-menyen og velg Create Emitter. Nå har du en første sender. Lek deg rundt med Nucleus-noden, og slå på bakkeplanet for å få partiklene til å samhandle med bakken. Eksperimenter med noen andre innstillinger som vind og tyngdekraft også. Dette er imidlertid ikke det endelige partikkeloppsettet, så ikke bekymre deg for utseendet til partiklene.
03. Bevegelsesbane for partiklene
Endre grensesnittmodulen til Rigging. Velg senderen først, deretter banen, gå til begrensningsmenyen, velg bevegelsesbaner og deretter fest til bevegelsessti. Dette vil gi en enkelt sløyfe, som er en veldig god start, men ikke det vi ønsker. Så velg sirkelen, nå bevegelsesstien, og i kanalredigereren, gå motionPath1-noden og velg UV-verdi. Dette er posisjonen til senderen din i gjeldende ramme. Animer eller bruk en uttrykkssløyfe (som raskt og for alltid).
04. Lag gnistene
Du bør ha en sender som sender ut kuler mens du kretser rundt en sirkel. Klikk senderen, i attributteditoren, gå til nParticleShape-noden. Gå til Shading, endre partikkelgjengivelsestypen til Streak. Du ser sannsynligvis ikke mye forskjell før du endrer attributt for linjebredde. Under disse er fargeinnstillingene. Endre gradient til rød-oransje og fargeinngangen til Alder.
05. Orienter partiklene på nytt
Spill også med innstillinger som levetid og opasitet. Bruk disse for å få det til å se ut som gnister. På dette punktet kan det hende du har et problem - partiklene genereres ikke i riktig retning. Bruk et uttrykk på emitterens rotasjon (X eller Z, basert på oppsettet) og knytt det til UV-verdien til bevegelsesbanen. 360 * UV-verdi er den grunnleggende logikken.
06. Lek med fysikk
Ting burde forme seg nå. La oss gå til nParticleShape-noden og endre masse (0,3, i dette tilfellet) under fanen Dynamiske egenskaper. Dette skal gjøre at partiklene dine blir lette, slik at vinden kan fortrenge dem, slik ekte gnister oppfører seg. Gå til Nucleus node og under kategorien Gravity and Wind, endre vindhastighet, vindretning og vindstøy (2.747, alt til 1, 50, i dette tilfellet).
07. Dupliserer emitteren
En enkelt emitter, i dette tilfellet, var bare ikke veldig effektiv, selv om vi støtte partikkelhastigheten helt opp til en høy mengde. Så vi bestemte oss for å duplisere emitterne, noe som kan være litt vanskelig. Opprett en ny sender, den ber om kjerneknuten du vil bruke, gi den kjernen du allerede har. For å kopiere et attributt fra den eksisterende senderen, er alt du trenger å velge noden, klikke Forhåndsinnstillinger øverst til høyre, lagre forhåndsinnstillingen og deretter laste den til de nye senderne.
08. Instansere geometrien
Hvis du bruker Maya 2017, som leveres med Arnold, har du kanskje lagt merke til at det ikke fungerer bra med noen nPartikler. Så du kan enten bruke en annen gjengivelse eller bruke geometriinstans. Det er en enkel prosess. Bare lag en geometri, velg den først og nParticleShape senere, og velg Instancer i nParticles-menyen. Dette vil fjerne fargeleggingseffektene, men i det minste vil du kunne gjengi.
09. Gjengivelse
For å gjengi dette foreslår vi at du bruker V-Ray. Vi fikk de beste resultatene fra V-Ray, men hvis det er utenfor budsjettet, for å gjengi bare partiklene, kan du prøve å bruke Mayas programvaregjenger eller en hvilken som helst annen innebygd gjengir. Det er greit for bare partiklene, og du kan takle resten i posten. Du kan ikke gjøre bevegelsesskarphet med bare partiklene, så sett det før du gjør det, eller legg det til i innlegget.
10. Kompositing
Å komponere dette er ganske enkelt. Du trenger bare å legge til litt bevegelsesuskarphet i partiklene, noe glød og roto på opptakene inne i portalen. Vi foreslår at du dupliserer portalen. Gjør en på dem hvite, bruk noe som en choker for å skjære den på kantene og den andre oransje og tilsett deretter mye glød på den med høy radius. Dette kan imidlertid ikke fungere hvis du gjengir med V-Ray.
Denne artikkelen dukket opprinnelig opp i3D-verdenutgave 226.Kjøp den her.