Design for offline

Forfatter: Peter Berry
Opprettelsesdato: 18 Juli 2021
Oppdater Dato: 11 Kan 2024
Anonim
Designing UX for Offline - Designer vs. Developer #19
Video: Designing UX for Offline - Designer vs. Developer #19

Innhold

Offline-mobilopplevelser kan være frustrerende for brukerne. Du er i toget og prøver å åpne en artikkel du leste tidligere den morgenen, men fikk ikke sjansen til å bli ferdig. Du har lastet den inn en gang før, og du har til og med to servicefelt. Imidlertid vil den bare ikke åpne. Telefonen din tror den er online, men egentlig ikke. Du er frakoblet.

Det du opplever, dag ut og dag inn på en rekke måter, er et problem som vi alle har akseptert som standarden ennå ikke har sett for hva det virkelig er: en grunnleggende feil opplevelse.

Uansett om du er en produsent eller en forbruker av teknologi, forventer vi ikke at ting fungerer offline, og flere tiår med å kreve konstant internettforbindelse har satt oss i stand til å være blinde for dette problemet.

Som sådan krever støtte offline erfaringer oppmerksomhet til det negative rommet, som er et sted vi ikke egentlig visste å se før Alex Feyerke introduserte oss for begrepet offline først.


Frakoblet først

Frakoblet er ethvert scenario der en bruker søker informasjon eller funksjonalitet mens han ikke kan få tilgang til et støttende eksternt nettverk. Dette kan oppleves på grunn av lav båndbredde, mangel på internettforbindelse, serverbrudd eller utallige andre grunner.

Ved første øyekast kan det virke som å designe for frakoblet er så enkelt som å kommunisere til brukere at de ikke får tilgang til appen, eller at eventuelle nye data de skriver inn vil gå tapt, men denne tilnærmingen kommer langt under det som er mulig med dagens teknologi.

I stedet bør vi se på dette som en mulighet til å lage en ’distribuert’ applikasjon som er like nær fullt funksjonell offline som den er online; blande den erfaringsmessige linjen mellom innfødte og nettapper.

Den frakoblede første metoden tar sikte på å være bevisst om disse opplevelsene ved å behandle dem som mer enn en lapp. Det ser på tilstanden offline som et spørsmål om tilgjengelighet, og tilgjengelighet som sentrum av produktet.


Den kombinerer det vi har lært av mobilens første og responsive designbevegelser, med stor vekt på å designe for de mest begrensede miljøene (offline) først og behandle tilkobling som en progressiv forbedring.

Vi har nå en offline-aktivert Pokedex, et åpen kildekodeverktøy for sykehus i utviklingsland med HospitalRun, Offline Gmail, og til og med nettleserspill som 2048 som kan fungere helt uten tilkobling.

Utviklere har bevist begrepet offline design og klarer nå å levere virkelig verdi med det.

Fangsten

Dette er kjempebra, men dessverre med denne typen ting er det alltid en fangst. Frakoblede UX-mønstre opprettholder tvetydighet og åpner ofte for mer eksistensielle spørsmål enn vi startet med. Spørsmålet om hva vi er i stand til (og bør) gjøre med hensyn til frakoblet tilstand ser aldri ut til å glede seg over et kortfattet svar, og det enorme mangfoldet av internettbasert programvare vi har til oppgave å designe, gjør absolutt ikke arbeidet enklere .


Det er ikke å si at det ikke har vært noen interessante utviklingstrekk i feltet, og det er et fundament som tar form for hva offline første apper kan være.

Med de fleste ikke-digitale produkter som tar sikte på å forbedre livskvaliteten vår, har vi en uuttalt og sann form for forståelse av hele systemtilstanden. Vi kan synlig se at bordlampen er på, eller at en skrivebordsskuff er åpen. Vi kan lukte informasjonskapslene som blir bakt eller føle varmen fra ovnen mens den fungerer. Hvis vi ikke ante tilstanden med noen av disse objektene, kan det få virkelige konsekvenser.

Med programvare følger ikke slike indikatorer som naturlig registrerer med sansene våre territoriet. Staten er manuell og utfordrende å artikulere, og for å uttrykke det godt, må vi ta hensyn til miljøet produktet brukes i (eller uforutsigbarheten deri), og jobbe med designmønstre som brukerne våre forstår (eller lett kan komme til å stole på ).

God design handler like mye om kontekst og pålitelighet som om brukervennligheten og gleden. Å oppnå riktig design begynner med en forståelse av brukernes kontekst og motivasjon.

Heldigvis når vi tenker på offline-opplevelser, er vi allerede i den rette tankegangen. Vi har startet med en total mangel på tilkobling som vår kontekst, og vil prøve å gi verdi under disse forholdene. For å gjøre det, må vi imidlertid se mer av bildet. Våre brukere kan være frakoblet og:

  • Registrere pasientmedisinske data når de er ute i felt
  • Leser mens jeg kjører toget til jobb
  • Prøver å laste opp et bilde til sosiale medier mens du er på ferie i ørkenen (og bekjemper en hyena)

De neste - og ofte mer utfordrende - trinnene er å få en forståelse av hva motivasjonene for hver bruk er, og deretter koble disse motivasjonene med de sammenhengene vi har skissert. Derfra kan vi velge de koblingene som vil ha størst nytte av vår oppmerksomhet innen design.

Å ha et grep om krysset mellom motivasjon og kontekst lar oss forstå og betjene kundene våre bedre, men kan også gi svar på bredere produktspørsmål.

Vi kan da registrere kontekst og motivasjoner i form av en jobbhistorie, en form for brukerhistorie som sentrerer rundt kontekst og motivasjon. For en farmasøyt hvis reseptoppfyllingssystemet avhenger av internett, kan vi skrive en av følgende jobbhistorier:

  • Når en kunde ønsker å kjøpe noe og jeg er frakoblet, vil jeg uansett kunne samle inn betaling, slik at vi kan fortsette å betjene kundene medisinene de trenger.
  • Når jeg er frakoblet og har merket en kundes resept som oppfylt, vil jeg vite at systemet vil utføre denne funksjonen når den har koblet seg til igjen, slik at jeg ikke trenger å gjenta handlingene mine og registrere oppfyllelsen andre steder.

Disse historiene er ment å være et kort detaljert mål som rammer utforsking av design- og produktteam. De veileder oppdagelsen av riktig design, og tjener godt når vi designer for offline opplevelser.

Med en passende følelse av kontekst og motivasjon, bør det bli lettere å bedømme hvilke interaksjoner og brukergrensesnitt som vil være effektive for brukerne våre.

Neste side: Interaksjonsmodeller og offline UX-designeksempler

Mest Lesing
De beste iPad-tilbudene i mai 2021: Billige iPad Mini-, iPad Air- og iPad Pro-tilbud
Les Mer

De beste iPad-tilbudene i mai 2021: Billige iPad Mini-, iPad Air- og iPad Pro-tilbud

HOPPE TIL: iPad Pro (2020) tilbud iPad Pro (2018) tilbud iPad Air (2020) tilbud iPad Air (2019) tilbud iPad Mini (2019) tilbud iPad (2020) tilbud iPad (2019) tilbud De be te iPad-tilbudeneGå til...
IE leder GOV.UK-nettlesertall
Les Mer

IE leder GOV.UK-nettlesertall

I forkant av GOV.UK utgivel e krev organi a jonen om begrunnel en bak be lutningene om nettle er tøtte. Te ting måtte kje i nettle ere med to pro ent bruk eller høyere, og informa jon t...
Dagsbilde: Enlightened Invitations av DMSQD
Les Mer

Dagsbilde: Enlightened Invitations av DMSQD

Computer Art : Fortell o om pro jektet ... Kyle Wilkin on: Tidligere i år inngikk DM QD et amarbeid med det lokale la er el kapet Cutting Technologie for å lage Enlightened Exhibition: en ut...