Hvordan mestre 3D fan art

Forfatter: Louise Ward
Opprettelsesdato: 5 Februar 2021
Oppdater Dato: 2 Kan 2024
Anonim
How I Make My Videos | 3D Concept
Video: How I Make My Videos | 3D Concept

Innhold

Etter å ha sett den første sesongen av TV-serien Daredevil, visste jeg at jeg måtte lage min egen 3D-kunst av Daredevil-karakteren iført den svarte årvåken dressen. For denne scenen prøvde jeg virkelig å skape en likhet med skuespilleren Charlie Cox og få showets generelle mørke følelse. Å skape den følelsen var faktisk mer kompleks enn jeg forestilte meg, siden det er veldig mørkt og kontrasterende. Jeg måtte derfor tilpasse mye av belysningen og skyggeleggene for å få det utseendet jeg ønsket.

Først planla jeg scenen min og komposisjonen min, samlet mange bilder fra Daredevil-tegneseriens show og konseptkunst, så begynte jeg å bryte ned hvilke verktøy jeg trenger for å fullføre karakteren min. Fra begynnelsen visste jeg at den mest utfordrende prosessen ville være å skape regn og 'fuktighet' på grunn av mengden maskinressurser som ble brukt for å oppnå dette.

Jeg brukte Maya og ZBrush til modellering og skulptur, Mari og Quixel for teksturering, og V-Ray som hovedrender


De viktigste verktøyene jeg brukte var Maya og ZBrush for modellering og skulptur. Jeg brukte god tid på å gjøre de anatomiske funksjonene, så jeg slapp å gå tilbake til denne prosessen. Jeg brukte Mari og Quixel til teksturering, og V-Ray som hovedrender.

Alt ble gjengitt i 32.bit .exr-passeringer, og hvert lys var et annet pass.På denne måten hadde jeg full kontroll over scenen, og jeg kunne spille med intensitet, metninger, kontrast og andre ting i Photoshop.

Denne opplæringen vil demonstrere arbeidsflyten for utseende, som forhåpentligvis vil være nyttig for deg. Jeg velger å gjøre de fleste av mine personlige prosjekter slik at de kan passe inn i en film eller en VFX-rørledning. La oss komme i gang!

Finn alle eiendelene du trenger her.

01. Blokkering av masken

Når jeg har basenettet med riktig topologi og proporsjoner, skulpturerer jeg anatomien og ansiktsegenskapene. Jeg grupperer ansiktet så jeg kan dele det senere og gå høyere med mengden polygoner. Når hele masken er ferdig, begynner jeg å teste klærne ved å trekke ut geometri fra hovednettet. For å skulpturere anatomi bruker jeg bare enkle børster - vanligvis seks: Standard, Clay, ClayBuildup, Dam_Standard, Move og hPolish.


02. Raffinering av skjorten

Når jeg har fått riktig topologi for skjorten, begynner jeg å forme brettene. Siden det er et veldig stramt plagg og det kommer til å bli vått, må foldene ha den følelsen nær kroppen. Jeg bestemmer meg for å gjøre stoffmønsteret i modelleringsprosessen, i stedet for å strukturere. Så jeg velger to flisleggende bilder; en for skjortens overdel og en for halv ermene. Så for armputene bruker jeg HexTile-mønsteret på Surface Noise-fanen.

03. Raffinering av buksene

For buksene bruker jeg en lignende prosess som skjorten, men denne gangen er brettene mye mer intense, siden stoffet er mye tykkere og løsere. Jeg må også ha den nødvendige spenningen i høyre ben med pinneholderne som strammer kluten. For brettene bruker jeg Standard, Slash 3, hPolish og Dam_Standard børster.


04. Sømmer og sømmer

Etter finjusteringen av detaljene legger jeg til sømmer og sømmer ved hjelp av Dam_Standard og Standardbørsten, med en alfa påført og med Lazy Mouse-funksjonen aktivert. Du kan bruke denne prosessen når du teksturer, eller direkte på det normale kartet, men jeg prøver alltid å innlemme den i modelleringsprosessen.

05. Forskyvningskart

Før jeg begynner med fargeteksturering i Mari, importerer jeg ansiktsnettet og lager et forskyvningskart ved hjelp av desaturerte skannedata. Så med kartet jeg opprettet i Mari, importerer jeg en forskyvningsmodifikator til ZBrush, som jeg baker til modellen. Deretter legger jeg til den ekstra skulpturelle detalj, spesielt rynkene som skuespilleren har. Dette er hva jeg eksporterer som 32.bit forskyvningskart.

06. Testing av overflatekart

Når du bruker forskyvninger eller normale kart, er det alltid vanskelig å vite om intensiteten er god nok. Så når jeg har alle overflatekartene for karakteren, flytter jeg til Maya og lager et studio to-punktsbelysning og lager en grov Clay Shader for hvert kart jeg bruker. Jeg tester dette i V-Ray. Det hjelper meg å legge merke til tilpasningene jeg trenger å lage på kartene. Jeg eksporterer så igjen, så jeg har alt klart til å male teksturen.

07. Teksturering i Mari

Jeg liker å strukturere ansikter i Mari fordi du har et stort utvalg av handlinger og ressurser tilgjengelig. Jeg begynner å bruke prosedyrelag for grunnfargen. Deretter legger jeg til fotografisk informasjon og noen justeringslag i metning og kontrast. Til slutt håndmaler jeg stubben. Når fargekartet er klart, flytter jeg til sekundærkartene som Spekulær, Glans, SSS, SSS-mengde, Andre spekulær og Glans.

08. Teksturering av klær

Til klærne bruker jeg Quixel-suiten. Dette er et flott verktøy hvis du vil redusere tiden du maler teksturer, ettersom du i utgangspunktet jobber på hvert kart samtidig og har friheten til å gå og tilpasse hvert dokument. Til stoffet bruker jeg smarte materialer og finjusterer maskene i glans og speil. Jeg legger til litt skitt og rive alt inne i Quixel og justerer litt direkte på kartene i Photoshop.

09. Hår og stubb

Jeg bruker nHair-systemet for å lage hår og stubb. Ved å bruke nHair med VRayHairMtl kan du oppnå et veldig realistisk utseende. Jeg satte opp tre hårsystemer for å ha forskjellige variasjoner i oppførselen til hårstrømmen, og også i tone, skala og bredde.

10. Look Development Viz

Med alt innstilt er det på tide å trykke på render og se hvordan karakteren ser ut. For forhåndsvisning av utseende, satte jeg et studio trepunktsbelysning og en HDRI, akkurat som miljøbelysning. Dette hjelper mye når du tilpasser skyggene dine, spesielt håret og huden, fordi disse er sannsynligvis de vanskeligste skyggelisterne for å oppnå et naturlig utseende.

11. Rekvisitttekstur i Quixel

Hver eiendel og rekvisisjon i scenen er strukturert i Quixel, men denne gangen i stedet for å bruke 3DO-visningen, bruker jeg Marmoset for å teste teksturene. Jeg følger en spekulær / ru PBR-rørledning; på denne måten vet jeg om det ser bra ut i Marmoset, i V-Ray vil det se enda bedre ut. Siden V-Ray ikke støtter et grovhetsspor, må du bare invertere kartet og koble det til glanssporet, og det spekulære kartet i refleksjonssporet.

12. Motorsamling

Nå er det på tide å gjengi det endelige bildet. Det er viktig at komposisjonsoppsettet er bra, så det er lurt å gi scenen dybde ved å overlappe. Overlapp objektene så mye du kan, på denne måten vil bildet ditt lese bedre, og du får den dybden du trenger. Jeg setter rundt 12 lys for hele scenen, slik at jeg kan få den lyse stemningen jeg vil ha.

13. Komposisjon av passene

Hvert lys er et eget pass, for å gi full kontroll over bildet. Jeg ender opp med 25 pasninger i Photoshop. For komposisjonen setter jeg omgivelseslysene og GI deretter multipliserer den omgivende okklusjonen. Jeg legger til lyspassene ved hjelp av Lineær Dodge eller skjermblandingsmodus, og over lysene legger jeg til SSS, selvbelysning, refleksjon og refraksjon ved bruk av samme blandemodus. På toppen bruker jeg Z-dybde, fargekorrigeringslag og posteffekter som røyk.

Denne artikkelen dukket opprinnelig opp i 3D World magazine utgave 211; kjøp den her.

Dukket I Dag
Dagens skrift: Brim Narrow
Oppdage

Dagens skrift: Brim Narrow

Vi er tore fan av typografi og er alltid på jakt etter nye og pennende krifttyper, enten det er grati krifttyper eller de aller be te fontene det er verdt å be kytte for. å hvi du treng...
Hvordan velge riktig tegneverktøy
Oppdage

Hvordan velge riktig tegneverktøy

Med de rette tegneverktøyene vil du føle deg tryggere på å lage det be te kun tverket ditt. Men noen ganger kan det å føle deg om de rette verktøyene for dine behov ...
Klassiske filmer kartlagt med stil
Oppdage

Klassiske filmer kartlagt med stil

Hvor mange ganger har du ett din favoritt tar War -film? Unn deg litt Indiana Jone ? Gått tilbake i tid med The Goonie ? Dette er alle filmer vi alle kjenner og el ker, men de igneren Andrew Degr...