Innhold
Det er bare nylig at begreper som 'digi-doubles' og 'ansiktsprestasjonsfangst' har begynt å bli bandied om innen filmindustrien. Men mens noe av sjargongen kan være nytt, har teknologien og teknikkene bak det eksistert betydelig lenger. Og Colin Urquhart og Dug Green har vært i stormens øye fra første dag ...
Det var 2001 da de to akademikerne først begynte å jobbe med et forskningsprosjekt med sikte på å skape "virtuelle figurer som ikke kan skelnes fra virkelige mennesker" ved hjelp av den passive stereofotogrammetri-teknologien Colin hadde utviklet under doktorgraden. To år senere grunnla de et selskap, Virtual Clones Ltd (senere omdøpt til Dimensional Imaging), for å selge denne teknologien kommersielt.
"Teknologien vår var unik fordi den klarte å gjenopprette tette 3D-skanninger og teksturkart av høy kvalitet fra bare et stereopar digitale bilder. Og timingen vår var perfekt fordi det var senere i 2003, med lanseringen av Canon EOS 300D, at DSLR-kameraer begynte virkelig å bli rimelige, "forklarer Colin.
Virtual Clones fokuserte på å lage svært realistiske virtuelle versjoner av virkelige mennesker - det som nå kalles digital dobler - for spillindustrien. Frustrerende var de forut for sin tid.
"PS2 og originale Xbox kunne ikke utnytte detaljene og oppløsningen til naturtro data vi opprettet," sukker Dug. "Det var først i 2006, etter lanseringen av Xbox 360, at vi begynte å få reell trekkraft i videospillindustrien."
Stort gjennombrudd
Deres store gjennombrudd kom da EA begynte å bruke DI3D-teknologien til å fange realistiske spillerbilder til bruk i FIFA. "Vi fulgte dette opp ved å selge DI3D-systemer til en rekke videospillkunder for ansikts- og uttrykksfangst."
Men etter å ha funnet suksess, ønsket de ikke å hvile på laurbærene. I stedet begynte de å utvikle '4D capture', basert på ideen om at det er mer verdi å fange en trofast representasjon av en forestilling enn en enkel likhet.
"Vår investering i 4D-fangstutvikling begynner virkelig å lønne seg nå," sier Dug. "Vi var veldig heldige at det første prosjektet vårt DI4D-system ble brukt på var Dead Island-traileren opprettet av Axis Animation, som gikk enormt viral."
De har siden vært involvert i ansiktsopptredenen av Vincent Cassel for 'La Belle et la Bête' ('Beauty and the Beast'), Oscar-vinnende skuespiller Adrian Brody for 'Houdini', og "to flere Oscar-vinnende skuespillere for kommende prosjekter, forklarer Dug.
"Vi er også veldig glade for at Remedy bruker DI4D-teknologien vår for Quantum Break, som vi tror vil være virkelig banebrytende," legger han til. "Og jeg er sikker på at vår siste innovasjon - vårt hodemonterte 4D-fangstsystem - vil gi oss enda mer suksess."
Basert like utenfor Glasgow, i Hillington Park Innovation Center, er selskapet i dag kjent for å tilby ansiktsdata med høy kvalitet for videospill, filmer og TV-prosjekter, samt for forskningsarbeid innen ansiktskirurgi, psykologi og kjeveortopedi.
Colin tilskriver suksessen så langt til "å ha tålmodighet og motstandskraft til å vente hvis timingen er feil, men også evnen til å reagere raskt når tiden er inne."
Det er en tro som deles av grunnleggeren Dug som sier at "Når du tar det første skrittet i å utvikle et nytt produkt eller en løsning, trenger du det naive idealistiske felt av drømmer-optimisme at hvis du bygger det, vil de komme - uten det ville du aldri skape noe nytt eller nyskapende i utgangspunktet, forklarer Dug.
"Men så begynner realismen og du innser at du ikke helt bygde det rette på riktig sted eller til rett tid, og du må deretter avgrense din første ide.
"Vår 3D-løsning var opprinnelig foran spillmarkedet i 2003, og vi måtte vente på at den nye generasjonen konsoller skulle øke etterspørselen etter høyere troverdighet. Jeg føler timingen er riktig igjen nå, med neste generasjon konsoller for 4D-fange ansiktsytelse, og vi har reagert på denne muligheten ved å utvikle vår hodemonterte DI4D HMC-løsning. "